Cartografia Inclusiva

Jogo CartoCon, desenvolvido por estudante de pós-graduação da UFSM, tornou-se uma tecnologia voltada à educação básica para alunos com surdez

Publicado em 28/01/2019 às 13:44

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As novas políticas públicas educacionais alavancadas a partir de 2003 incluíram importantes medidas destinadas a alunos com deficiência. Diante deste cenário, o projeto Cartografia Inclusiva, desenvolvido por Tuane Telles Rodrigues durante o mestrado no Programa de Pós-Graduação em Geografia da UFSM, surgiu para suprir a carência de alguns métodos usados em sala de aula para o ensino da geografia. A pesquisadora elaborou um jogo digital, o CartoCon, dirigido a estudantes com surdez, fazendo do entretenimento um meio voltado ao ensino e à aprendizagem.

  

A criação do jogo digital

 

O CartoCon surgiu da união das palavras Cartografia + Conexões. Ambas representam o objetivo central do jogo, ou seja, a integração entre aprendizado, inclusão e cartografia. Para a construção da ferramenta pedagógica, a pesquisadora analisou o espaço que poderia ser representado, os conteúdos que deveriam ser abordados dentro da plataforma e a adaptação da língua portuguesa para a Linguagem Brasileira dos Sinais (Libras).

 

O primeiro passo foi a seleção da área a ser explorada no jogo – neste caso, o centro de Santa Maria. A região foi escolhida em virtude do seu uso público e de sua importância cultural. Os quatro pontos de referência e seus locais de destaque foram: ao Nordeste, onde o jogo inicia, a Praça Saldanha Marinho e o Theatro Treze de Maio. É por meio dele que são dados os pontos de partida para as outras direções. O Museu Gama D’Eça, situado ao Sudeste do município, faz parte de outro ponto do jogo. Do museu, chega-se à Praça Saturnino de Brito, terceiro ponto, que fica no Sudoeste. Por último, a Catedral de Santa Maria, no Noroeste.

 

 

Ao todo, foram 15 atividades desenvolvidas dentro do jogo, que demoram um tempo estimado de 1 hora e 30 minutos para serem completadas. Entre as habilidades necessárias para realizá-las, destaca-se conhecer sobre escala, projeção, orientação, título, fonte e legenda de um mapa, forma da Terra, localização, representações cartográficas, cartografia digital e o uso de ferramentas de localização.

 

Durante o percurso do CartoCon, cujo movimento do personagem é feito por meio do Cursor Control Keys (teclado no computador com as setas que indicam as quatro direções), as atividades iniciais são apresentadas a partir de uma moeda dourada, que, quando ativada, mostra o exercício cartográfico. Posteriormente, ao abrir uma pasta, é apresentado o ambiente, que demonstra, em ordem, a questão de escolha do idioma: Libras, português ou inglês. Assim, os alunos têm a possibilidade de trabalhar com sentidos básicos da cartografia, como orientação, escala, coordenadas geográficas e representações – que engloba carta, mapa e planta. Os participantes tiveram como ponto de partida – ou carta, na linguagem do jogo – o bairro Camobi.

 

Execução das atividades

 

Geralmente, em jogos digitais, os comandos de ações e tarefas que devem ser realizadas no decorrer do game aparecem escritos na tela. Ao pensar em um jogo adaptado para a comunidade surda, se faz necessária a representação desses comandos em linguagem de sinais, uma vez que, embora surdos não apresentem problemas para decodificar os símbolos gráficos, grande parte não consegue atribuir sentido ao que lê. Essa dificuldade é decorrente da falta de conhecimento da língua usada na escrita dos comandos que aparecem nos jogos, o português, no caso dos surdos brasileiros. O CartoCon procurou justamente acabar com essa dificuldade. Com a possibilidade de ver os comandos representados na Língua Brasileira de Sinais, o aluno surdo tem uma fácil compreensão do que está sendo pedido e consegue executar o jogo normalmente.

 

Tuane conta que, ainda na etapa de concepção do jogo e durante a tradução dos comandos do jogo para a Linguagem Brasileira de Sinais, foram criados 50 exercícios, em vídeos de no máximo dois minutos, pensando nos conteúdos que deveriam ser apresentados. Ela explica que, para gravá-los, foi necessário o desenvolvimento de sinais apropriados a alguns conteúdos da cartografia e da Geografia como um todo, para os quais não existe tradução em Libras. Após isso, a pesquisadora editou os vídeos para remover sons ambientais, pausas durante a gravação e ajustar enquadramentos. “Tudo demandou tempo e um árduo trabalho”, salienta a mestranda. A quantidade expressiva de exercícios está relacionada ao objetivo de não haver repetição de tarefas entre os alunos. A pesquisadora pensou que, quando o CartoCon fosse acessado por uma turma, cada estudante deveria encontrar questões diferentes do seu colega próximo.

 

As atividades foram feitas de maneira bem direta, com perguntas rápidas. Os desafios foram ilustrados com imagens lúdicas, que, se manuseadas, geravam as próprias respostas. Por exemplo: mover as linhas dos três nortes expressos nas cartas topográficas para acertar as posições corretas em seus ângulos, tal como ponteiros de um relógio analógico.

 

O exercício final foi gerado com o propósito de reunir todos os conceitos e temas abordados ao longo do jogo. A partir deste último exercício, o aluno é capaz de montar um mapa de localização de Santa Maria ou dos municípios mais próximos, tendo a possibilidade de personalizar o gráfico. Os lugares possíveis de fazer a customização são os municípios de São Martinho da Serra, Itaara, Júlio de Castilhos, Silveira Martins, São João do Polêsine, Restinga Seca, Formigueiro, São Sepé, São Gabriel, Dilermando de Aguiar e São Pedro do Sul.

 

No final do jogo, o aluno pode imprimir o mapa, tendo acesso à pontuação total obtida. “Esperamos que os alunos aprendam a dominar não apenas os elementos constituintes do mapa, mas que possam aprender o processo de confecção, tornando-se, assim, mapeadores conscientes”, deseja a criadora do jogo.

 

Pontuação

 

Com a expectativa de dar uma linguagem mais gamer ao CartoCon, Tuane implementou um ranking, objetivando, também, estimular a competitividade e a busca pelo acerto nos alunos.

 

Até 100 pontos finais, o educando ganha o título de “Cartógrafo Local”

Até 150 pontos finais, o educando é um “Cartógrafo Global”

Até 200 pontos finais, “Sábio Cartógrafo”

De 500 pontos para cima, “Senhor da Cartografia”

Somando 1000 pontos: “Mestre Supremo da Cartografia”

 

Experiência positiva

 

A Escola Dr. Reinaldo Fernando Cóser, localizada na Vila Lorenzi, foi escolhida por Tuane para o desenvolvimento desse trabalho, após a análise da quantidade de alunos surdos que estudam em Santa Maria. A avaliação da pesquisadora comparou números dos censos de 2000 e 2010, disponibilizados pelos órgãos de educação do município. A escola, que inclui o ensino a pessoas surdas, é referência no quesito atendimento especializado, principalmente por usar Libras para a comunicação no ambiente escolar. Além disso, dos 28 professores que trabalham na escola, cinco deles também têm surdez. “A escola se difere por compreender que os alunos com essas necessidades precisam desenvolver a sua língua oficial, que lhes traz conforto, dinâmica e sentido de pertencimento à cultura surda”, justifica a pós-graduanda.

 

Tuane, para a realização do seu trabalho, obedeceu aos critérios do processo de alfabetização cartográfica, que faz parte dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s). Os conteúdos das atividades, mais o exercício final – denominado Monte seu Mapa -, foram produzidos com base nas habilidades que se desejam construir nos estudantes. Portanto, as metas eram que os alunos lessem e interpretassem as ilustrações cartográficas. Assim, praticando com o jogo digital, foi possível entender em quais temáticas os estudantes apresentavam dificuldades e, ao mesmo tempo, facilidades. Para a professora de geografia na instituição, Márcia Dalastra, o projeto desenvolvido a partir do jogo terá continuidade em suas aulas. “Eu achei bem interessante o trabalho dela, especialmente por um detalhe: a inclusão. Isso porque o jogo é tanto para o ouvinte quanto para o surdo, porque têm as perguntas em Libras nele. Eles praticaram algo na língua deles e, por isso, ficaram muito felizes. É uma coisa nova. É a prova do quanto as a tecnologias podem afetar positivamente no processo de inclusão”, demonstra a educadora.

 

Sobre a vivência com os alunos surdos, Tuane relata: “A experiência vivida na escola foi enriquecedora. Eles atendem alunos de Santa Maria e região e para esses alunos a escola se tornou um lugar onde podem aprender e praticar em Libras, pois ela não é apenas a forma de comunicar, é a expressão e o reconhecimento da comunidade, é o orgulho em se transformar, se aprimorar e exigir respeito à individualidade. As escolas de educação especial, como o Cóser, são um ambiente de confiança, de socialização e de aprendizado”.

 

Reportagem: Guilherme de Vargas, acadêmico de Jornalismo

Edição: Andressa Motter e Bernardo Abbad, acadêmicos de Jornalismo

Ilustrações: Pollyana Santoro, acadêmica de Desenho Industrial